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Culture

보드게임 르네상스: 아날로그 놀이의 귀환

Jayden

국제 공급망, 산업정책 및 기술 이슈를 분석합니다.

발행

핵심 요약

  • ICv2는 2024년 미국·캐나다 취미 게임 시장을 약 28억 4천만 달러로 추정했다. 2023년과 거의 같은 수준이며, ICv2는 이를 '안정화의 해'이자 약 2% 성장률로 이어진 16년 연속 채널 성장이라고 표현했다.
  • 2025년 시장이 약 40% 성장해 36억 6천만 달러에 이르렀다는 ICv2 추정치는 트레이딩 카드 게임이 이끄는 취미 게임 전체의 수치다. TCG가 채널 매출의 절반 이상을 차지하므로, 이 숫자는 보드게임의 성장률이 아니다.
  • 크라우드펀딩은 호황이 아니라 정점에서 제자리다. 킥스타터의 2024년 테이블탑 약정액은 2억 2천만 달러로 게임 전체 2억 7천만 달러의 일부였고, 테이블탑 프로젝트 6,646건이 시작돼 5,314건이 목표를 채웠다.
  • 컨벤션 신호는 서로 다른 방향을 가리킨다. 젠콘 2024는 7만 1천 명 이상으로 사상 첫 매진을 기록했지만, 오리진스는 1만 7,706명으로 전년 대비 약 9% 늘고도 2019년 정점 2만 642명보다 약 14% 낮았고 2026년에는 다시 감소했다는 보도가 나왔다.
  • 웰빙 연구는 연관 관계를 다룬다. 리뷰들은 참여도·학습·포용성과 인지 지표의 개선을 보고하지만, 그것은 연관을 기록한 것이지 게임이 그 결과를 만들어 낸다는 증명은 아니다.

2024년 8월, 북미 최대의 테이블탑 게임 컨벤션이 역사상 처음으로 매진됐다. 7만 1천 명이 넘는 인파가 인디애나 컨벤션 센터를 가득 채우며 젠콘(Gen Con)에 몰렸고, 이는 전년도 기록인 약 7만 명을 넘어선 수치였다. 이 자리의 여러 화제 가운데 하나는 던전 앤 드래곤(Dungeons & Dragons) 출시 50주년이었다 [출처: Gen Con, 2024]. 그보다 몇 달 앞서, 한 테이블탑 롤플레잉 게임의 크라우드펀딩 캠페인 하나가 5만 5천 명이 넘는 후원자로부터 1,500만 달러 이상을 끌어모으기도 했다 [출처: Kickstarter, 2025]. 헤드라인만 훑어봐도 메시지는 분명해 보인다. 무한한 화면의 시대에, 사람들이 다시 판지와 주사위, 그리고 마주 앉은 사람들과의 시간을 재발견하고 있다는 것이다.

이 이야기는 사실이지만, 그렇다고 전부는 아니다. 관객 동원 기록을 새로 쓴 바로 그 업계가, 2024년 한 해 내내 가격 저항과 팔리지 않고 쌓이는 재주문, 그리고 출판사들의 경영 압박을 두고 고심했기 때문이다. 현대의 이 취미 시장을 키워 온 엔진이라 할 크라우드펀딩마저도 사실상 제자리걸음에 그쳤다. 그래서 보드게임 르네상스를 제대로 이해하려면, 실제로 측정된 것과 그저 분위기로 체감되는 것을 차분히 갈라내야 한다. 나아가 지금의 흐름이 오래 이어질 문화적 전환인지, 아니면 팬데믹기의 정점을 지나 서서히 식어 가는 시장인지를 함께 물어야 한다.

현대 보드게임 붐은 어떻게 여기까지 왔나

테이블탑의 부활은 팬데믹과 함께 갑자기 시작된 것이 아니다. 그 뿌리는 1990~2000년대로 거슬러 올라간다. 이 시기에 『카탄의 개척자(The Settlers of Catan)』 같은 이른바 '유로게임'이, 운과 탈락이 아니라 전략과 상호작용을 중심에 둔 디자이너 보드게임의 세계로 한 세대를 이끌었다. 이 흐름을 2010년대 들어 본격적으로 가속한 것은 크게 두 가지 힘이었다. 하나는 어떤 소매점보다 빠르게 좋은 게임의 입소문을 퍼뜨린 온라인 커뮤니티였고, 다른 하나는 단 한 부의 게임도 인쇄되기 전에 디자이너가 야심 찬 기획에 미리 자금을 댈 수 있게 해 준 크라우드펀딩이었다.

2020년 코로나19가 닥쳤을 때, 이미 성숙한 취미 생태계가 자리 잡고 있었다. 디자이너, 출판사, 리뷰어, 컨벤션, 그리고 점점 늘어나는 보드게임 카페 네트워크까지. 봉쇄는 여기에 기름을 부었다. 집에 갇힌 가정들이 함께 시간을 보내는 방법으로 게임을 다시 발견했기 때문이다. 업계 트래커 ICv2에 따르면, 2024년은 취미 게임 유통 채널이 16년 연속 성장한 해였다 [출처: ICv2, 2025]. 다시 말해 붐은 팬데믹보다 앞서 있었고, 팬데믹은 이미 진행 중이던 흐름을 가속했을 뿐이다. 중요한 질문은 그 가속이 잦아든 뒤 무슨 일이 벌어졌느냐다.

측정된 붐과 체감된 붐

그런데 여기서부터 숫자는 각별한 신중함을 요구한다. "요즘은 다들 다시 보드게임을 한다"는 느낌이, 시장이 실제로 어떻게 움직였는지를 보여 주는 측정값과 반드시 같지는 않기 때문이다.

ICv2의 추정으로 2024년 미국·캐나다 취미 게임 시장 규모는 약 28억 4천만 달러였고, 2023년과 비교해 거의 제자리였다. 이 회사는 2024년을 팬데믹기 급등과 그 이후의 조정을 거친 "안정화의 해"라 불렀으며, 채널 성장률은 약 2%에 그쳤다 [출처: ICv2, 2025]. 성장은 분명 성장이되, 폭발적 도약이 아니라 완만하고 점진적인 성장에 가까웠다.

두 가지 단서가 더 중요하다. 첫째, '취미 게임'은 넓은 범주이고 그 매출의 절반 이상은 트레이딩 카드 게임이 차지한다. ICv2가 이후 2025년 시장이 약 40% 성장해 약 36억 6천만 달러에 이르렀다고 추정했을 때, 그 헤드라인을 이끈 것은 보드게임이 아니라 수집형 카드 게임 쪽이었다 [출처: ICv2, 2026]. 오히려 보드게임 자체는 약한 고리였다. 2024년 보드게임은 가격 저항, 소매점의 재주문 감소, 재판 감소에 부딪혔다 [출처: ICv2, 2025]. 따라서 '취미 게임'의 40% 도약을 곧 보드게임의 40% 도약으로 읽어서는 안 된다.

둘째, 그 수치 자체가 회계 감사를 거친 확정 총계가 아니라 어디까지나 추정치라는 점이다. ICv2는 업계 관계자 인터뷰, 상장사 공시, 소매 판매 데이터, 크라우드펀딩 분석을 두루 조합해 이 숫자를 만들어 낸다. 서로 다른 정의를 쓰는 더 넓은 시장조사 기관들은 전 세계 보드게임 시장을 2024~2025년 기준 약 120억 달러에서 200억 달러 가까이로 제각각 잡는다 [출처: The Conversation, 2026]. 이 거대한 편차는 풀어야 할 수수께끼가 아니라, 각 기관이 시장을 얼마나 다르게 정의하는지를 보여 줄 뿐이다. 일부는 대중적 고전 게임이나 트럼프 카드, 디지털 이식판까지 포함한다. 정직한 결론은 이렇다. 시장은 크고 성장하고 있지만, 어떤 단일 금액도 오차 범위가 넓은 추정치로 읽어야 한다.

크라우드펀딩이라는 엔진

현대 취미를 규정하는 메커니즘 하나를 꼽으라면 크라우드펀딩이다. 이는 보드게임 출판을 창작자 경제에 가까운 무언가로 바꿔 놓았다. 킥스타터(Kickstarter)에서 후원자들은 2024년 모든 종류의 게임에 2억 7천만 달러를 약정했고, 그중 약 2억 2천만 달러가 테이블탑 프로젝트로 갔다. 게임 전체 약정액의 83%다. 출범한 6,646개 테이블탑 캠페인 중 5,314개가 성공해 성공률 80%를 기록했는데, 킥스타터는 이를 15년 역사상 가장 높은 수치라고 설명했다 [출처: Kickstarter, 2025]. 2009년 이래 이 플랫폼에서 9만 3천 개가 넘는 게임 프로젝트가 누적 26억 3천만 달러를 모았다.

분명 인상적인 수치이지만, 이를 부풀리지 않고 정직하게 읽게 해 줄 두 가지 단서가 있다. 우선 이 총액은 소수의 대형 캠페인에 크게 쏠려 있다. 브랜던 샌더슨(Brandon Sanderson)의 코스미어(Cosmere) 롤플레잉 게임이 5만 5천 명 넘는 후원자로부터 1,500만 달러 이상을 모아 플랫폼 역사상 최고 모금 게임 프로젝트가 됐듯, 몇몇 캠페인이 평균을 크게 움직일 수 있다 [출처: Kickstarter, 2025]. 그리고 전년 대비로 보면 킥스타터의 테이블탑 약정액은 사실상 제자리였다. 2024년 약 2억 2천만 달러로, 2023년의 약 2억 2,600만 달러와 큰 차이가 없다 [출처: BoardGameWire, 2025].

한편 이 시장의 경쟁 구도는 판도 자체를 다시 짜고 있다. 후발 경쟁 플랫폼인 게임파운드(Gamefound)는 2024년 직접 크라우드펀딩만으로 약 8,500만 달러를 모아 전년보다 약 49% 늘었다고 밝혔고, 플레지 매니저와 후속 후원 판매까지 합치면 총액이 약 1억 5,600만 달러에 이르렀다고 했다. 이 회사 최고경영자는 2025년 "테이블탑 1위가 되겠다"는 포부를 밝혔다 [출처: BoardGameWire, 2025]. 이 게임파운드 수치는 신중히 읽을 필요가 있다. 8,500만 달러와 1억 5,600만 달러는 서로 다른 회계 기준이며, 더 큰 쪽 숫자를 킥스타터의 2억 2천만 달러와 곧바로 비교할 수는 없다. "1위" 발언도 달성한 결과가 아니라 밝혀 둔 목표다.

왜 아날로그이고, 왜 지금인가

스프레드시트 너머에는, 이 르네상스에 아예 이름을 붙여 준 문화적 논증이 자리한다. 삶의 상당 부분이 화면 안으로 옮겨 갔기 바로 그 때문에 사람들이 도리어 아날로그 놀이를 택한다는 발상이다. 지지자들은 '디지털 피로'와 함께, 여럿이 공유하는 물리적 공간이 주는 매력, 그리고 실제로 한 방에 마주 앉은 친구들과 카드를 섞고 말을 옮기는 촉각적 즐거움을 근거로 든다.

취미계가 즐겨 인용하는 연구도 늘고 있는데, 이는 정확하게 소개할 가치가 있다. 브리티시컬럼비아대(University of British Columbia)의 한 학자는 매체 『더 컨버세이션(The Conversation)』에 기고하며, 테이블탑 게임이 "웰빙을 증진하고 포용을 촉진하며 학습을 뒷받침한다 — 게임이 몰입을 높인다는 강력한 근거와 함께"라는 플리머스대(University of Plymouth) 리뷰의 결론을 요약했다. 아울러 보드게임을 스트레스·고립감·불안 감소와 연결한 팬데믹기 연구들도 함께 소개했다 [출처: The Conversation, 2026]. 미국 국립의학도서관 PMC 아카이브의 별도 내러티브 리뷰는 보드게임 플레이가 주의력, 작업기억, 처리 속도, 사회적 인지의 향상과 연관된다고 보고하며, 게임을 여러 연령대에 걸친 치료적·예방적 도구로 서술한다 [출처: PMC, 2025].

여기서 반드시 짚어야 할 결정적인 구분은, 이 연구들이 대체로 인과가 아니라 상관 관계를 보여 준다는 점이다. 즉 보드게임 플레이가 더 나은 웰빙 및 사회적 연결과 연관되어 있다는 것을 보여 줄 뿐, 게임이 그런 결과를 직접 유발한다고 증명하지는 않으며, 연구들 스스로도 이 한계를 신중히 짚고 있다. 화면에 지친 대중이 의도적으로 판지를 집어 든다는 문화적 서사는 그럴듯하고 널리 공유되는 설명이지만, 이는 동기에 관한 가설로 남아 있다. 취미의 플레이어와 매출이 10년 전보다 늘었다는 측정된 사실과는 구분되는 것이다.

카페와 컨벤션, 그리고 '제3의 장소'

이 르네상스는 무엇보다 물리적 공간에서 가장 눈에 잘 띈다. 음식과 음료, 게임을 빌려 주는 서가, 그리고 실제로 앉아 놀 자리를 한데 결합한 공간인 보드게임 카페는 전 세계 여러 도시로 빠르게 퍼져 나가며, 집과 직장 사이에 놓인 '제3의 장소'이자 가벼운 플레이어를 실제 구매자로 바꿔 놓는 발견의 지점으로 기능한다. 카페 부문에 관한 공개 데이터는 빈약하고 정확한 집계보다 시장조사 추정에 치우쳐 있어, 그 규모는 정밀한 수치보다 사례로 보여 주는 편이 낫다. 밴쿠버 인근의 한 게임 컨벤션은 입장권 판매가 2024년 약 8,500장에서 2025년 9,100장 이상으로 늘었다고 밝혔다 [출처: The Conversation, 2026].

반면 컨벤션은 훨씬 더 엇갈린 이야기를 들려주는데, 바로 그 대비가 시사적이다. 젠콘의 7만 1천 명 매진 기록은 이 붐을 이야기할 때 가장 인용하기 좋은 데이터다. 그러나 게임 제조사 협회(GAMA)가 주최하는 오리진스 게임 페어(Origins Game Fair)는 2024년 1만 7,706명을 동원해 2023년보다 약 9% 늘었지만, 여전히 팬데믹 이전인 2019년 정점 2만 642명보다 약 14% 낮았다 [출처: ICv2, 2024]. 2026년에 이르러 업계 보도는 오리진스의 매출과 전시 공간이 늘어나는 와중에도 관객 수는 팬데믹 이후 처음으로 감소했다고 짚었다 [출처: BoardGameWire, 2026]. 교훈은, 컨벤션이 모두 같은 방향을 가리키지는 않는다는 것이다. 한 대표 행사가 기록을 새로 쓰는 동안 다른 행사는 자신의 최고치 아래에 머물 수 있다.

호황인가, 식어가는 시장인가

바로 이 지점에서 이야기의 두 반쪽이 서로 만난다. 낙관론자는 매진된 컨벤션과 기록적인 크라우드펀딩 성공률, 점차 성숙해 가는 카페 문화, 그리고 실질적인 사회적 가치를 시사하는 연구를 근거로 가리킬 수 있다. 반대로 회의론자는 같은 해의 정체된 매출과 제자리걸음한 크라우드펀딩, 가격에 민감해진 소비자, 그리고 재판 물량을 줄이며 압박을 체감하는 출판사를 가리킬 수 있다 [출처: ICv2, 2025].

두 해석은 동시에 참일 수 있고, 그것이 가장 정직한 틀이다. 팬데믹은 2020~2021년에 진짜 급등을 만들었다. 그 뒤에 온 것은 붕괴가 아니라, 이전보다 높아진 기준선으로의 정상화였다. 밑바탕의 흐름 — 16년 연속 채널 성장 — 은 실재하며 코로나19보다 앞선다. 다만 정점기의 두 자릿수 급등은 보드게임의 경우 낮은 한 자릿수 성장으로 바뀌었고, 관세와 공급망 충격이 비용을 압박했으며, 소비자는 박스 게임 한 개의 오른 가격에 민감해졌다. 르네상스와 냉각은 모순된 서술이 아니다. 같은 시장의 서로 다른 시간 지평을 묘사할 뿐이다.

무엇을 지켜볼 것인가

결국 보드게임 르네상스는 헤드라인이 말하는 무조건적 호황도, 회의론자가 이따금 예언하는 붕괴도 아니다. 팬데믹을 지나며 폭발적으로 몸집을 불렸다가, 이후 더 안정적이고 가격에 민감한 성장으로 가라앉은, 이미 성숙하고 규모도 상당한 취미라고 보는 편이 정확하다.

앞으로 지켜볼 만한 신호가 몇 가지 있다. 첫째, '취미 게임' 헤드라인을 사실상 지배하는 트레이딩 카드 게임과 달리, 보드게임 자체가 다시 더 건강한 성장세로 돌아올지, 아니면 계속 약한 범주로 남을지다. 둘째, 킥스타터와 게임파운드가 벌이는 크라우드펀딩 경쟁이 전체 파이 자체를 키울지, 아니면 정해진 몫을 그저 나눠 가지는 데 그칠지다. 셋째, 2024~2026년 내내 엇갈렸던 컨벤션 관객 수가 팬데믹 이전 정점을 향해 또는 그 너머로 돌아설지다. 넷째, 웰빙 연구가 상관에서 더 강한 인과 근거로 성숙해질지인데, 그렇게 되면 "왜 아날로그인가"라는 논증에 더 단단한 발판이 생긴다. 앞으로 숫자가 어느 쪽으로 움직이든, 정작 더 오래 남을 사실은 의외로 가장 단순한 것일지 모른다. 이미 많은 이들이, 테이블에 둘러앉아 함께 게임을 하는 시간을 충분히 잘 쓴 시간이라 여기게 됐다는 사실 말이다.

차트

오리진스 게임 페어 참가자 수

오리진스 게임 페어 참가자 수2019년(팬데믹 이전 정점) 20,642명, 2023년 16,082명, 2024년 17,706명20,642명2019년(팬데믹 이전 정점)16,082명2023년17,706명2024년
게임 제조사 협회(GAMA)가 집계하고 ICv2가 전한 참가자 수다. 2024년은 2023년보다 약 9% 늘었지만 2019년 정점보다는 여전히 약 14% 낮았다. 그 사이 팬데믹 기간은 여기서 인용할 비교 가능한 수치가 없어 표시하지 않았다. 이후 BoardGameWire는 2026년에 다시 감소했다고 보도했으나 구체적인 참가자 수는 제시하지 않았다.ICv2 / GAMA (새 탭에서 열림)

킥스타터 테이블탑 프로젝트, 2024년

킥스타터 테이블탑 프로젝트, 2024년시작된 프로젝트 6,646개, 펀딩 성공 5,314개6,646개시작된 프로젝트5,314개펀딩 성공
2025년 2월 5일 공개된 킥스타터 자체 연간 결산 자료다. 테이블탑 성공률을 80%로 집계하며 15년 역사상 가장 높다고 밝혔다. 감사받은 총계가 아니라 플랫폼이 스스로 발표한 수치이며, 금액이 아니라 프로젝트 건수를 센 것이다.Kickstarter (새 탭에서 열림)

타임라인

  1. GAMA 집계를 ICv2가 전하며 오리진스 게임 페어 2024를 참가자 1만 7,706명, 전시업체 326곳, 이벤트 6,528건으로 보고했다. 2023년 1만 6,082명보다 약 9% 늘었지만 2019년 정점 2만 642명보다는 약 14% 낮았다.

    ICv2 / GAMA (새 탭에서 열림)
  2. 젠콘이 7만 1천 명 이상이라는 기록과 행사 역사상 첫 매진을 발표했다. 2023년의 약 7만 명 기록을 넘어선 수치이며, 전시업체 540곳 이상과 약 2만 4천 건의 이벤트가 열렸고 던전 앤 드래곤 50주년이 간판 프로그램이었다.

    Gen Con 보도자료 (새 탭에서 열림)
  3. 킥스타터 연간 결산이 2024년 게임 전체 약정액 2억 7천만 달러, 그중 테이블탑 2억 2천만 달러(83%)를 보고했다. 테이블탑 프로젝트는 6,646건이 시작돼 5,314건이 성공했고, 브랜던 샌더슨의 코스미어 RPG가 후원자 55,106명에게 1,510만 달러 이상을 모아 역대 최고 모금 게임 프로젝트로 기록됐다.

    Kickstarter (새 탭에서 열림)
  4. BoardGameWire가 게임파운드 제공 수치를 바탕으로, 킥스타터 테이블탑 금액은 전년과 거의 같았고 게임파운드는 직접 크라우드펀딩으로 약 8,500만 달러를 모아 약 49% 늘었으며 플레지 매니저와 후속 후원을 합하면 약 1억 5,600만 달러라고 보도했다.

    BoardGameWire (새 탭에서 열림)
  5. ICv2가 2024년을 '안정화의 해'로 규정했다. 미국·캐나다 취미 게임 시장은 약 28억 4천만 달러를 유지했고 약 2% 성장률로 16년 연속 채널 성장을 이어 갔지만, 보드게임은 가격 저항과 소매점 재주문 감소, 재판 축소에 부딪혔다.

    ICv2 (새 탭에서 열림)
  6. 국립의학도서관 PMC의 내러티브 리뷰가 보드게임 플레이를 주의력, 작업기억, 처리 속도, 언어·시각 학습, 추론, 사회적 인지의 향상과 연관 지었다. 다만 근거가 된 연구들은 대체로 표본이 작고 이질적이다.

    PMC / NCBI (새 탭에서 열림)
  7. 『더 컨버세이션』이 플리머스대 리뷰를 소개하며 테이블탑 게임이 웰빙을 높이고 포용을 촉진하며 학습을 돕는다는 결론을 전했고, 밴쿠버의 레인시티게임스가 이벤트 티켓 판매를 2024년 약 8,500장에서 2025년 9,100장 이상으로 늘린 사례를 함께 실었다.

    The Conversation (새 탭에서 열림)
  8. BoardGameWire가 매출과 전시장 면적, 이벤트 수는 늘었는데도 오리진스 참가자 수가 팬데믹 이후 처음으로 줄었다고 보도했다. 헤드라인 수준의 냉각 신호이며 구체적인 참가자 수는 함께 제시되지 않았다.

    BoardGameWire (새 탭에서 열림)
  9. ICv2가 2025년 취미 게임 시장이 약 40% 성장해 약 36억 6천만 달러에 이르렀다고 추정했다. 관세와 유통사 파산에도 수요가 이를 넘어섰다는 설명이며, 업계 인터뷰와 상장사 공시, 소매·크라우드펀딩 데이터를 엮은 추정치로 트레이딩 카드 게임 쪽에 무게가 실려 있다.

    ICv2 (새 탭에서 열림)

분석 인사이트

'취미 게임'과 '보드게임'은 같은 시장이 아니다

ICv2의 채널 추정치는 수집형 게임, 비수집형 미니어처, 보드게임, 카드·주사위 게임, 롤플레잉 게임 다섯 범주를 포괄하고, 그중 트레이딩 카드 게임 하나가 매출의 절반 이상을 차지한다. 그래서 취미 게임의 성장률 헤드라인은 대체로 TCG에 무슨 일이 있었는지를 말해 준다. 총액이 안정화된 바로 그 2024년 데이터 안에서 보드게임은 가격 저항과 소매점 재주문 감소, 재판 축소에 부딪히고 있었다.

2024년을 정직하게 부르는 말은 안정화다

약 28억 4천만 달러, 2023년과 거의 같은 수준, 약 2% 성장률은 호황이 아니다. 팬데믹 급등과 그 뒤의 조정이 끝난 뒤 더 내려가지 않은 시장이다. 16년 연속 채널 성장은 실제 기록이지만, 연속 햇수보다 가장 최근 한 걸음의 크기가 더 중요하다.

크라우드펀딩은 전체로는 제자리, 안에서는 상위 쏠림

킥스타터 테이블탑 약정액은 2024년 2억 2천만 달러로 전년과 사실상 같았는데, 같은 기간에 플랫폼 역대 최고 모금 게임 프로젝트가 후원자 55,106명에게서 1,510만 달러 이상을 모았다. 기록적인 성공률과 기록적인 단일 캠페인이 제자리인 총액과 공존할 수 있다. 관심과 돈이 소수의 대형 캠페인에 몰릴 때 나타나는 모습이다.

회계 기준이 둘이면 숫자도 둘이다

게임파운드의 직접 크라우드펀딩 약 8,500만 달러와 플레지 매니저·후속 후원을 포함한 약 1억 5,600만 달러는 서로 바꿔 쓸 수 없다. 1억 5,600만 달러를 킥스타터의 2억 2천만 달러 옆에 놓으면 서로 다른 것을 비교하게 된다. 두 플랫폼이 같은 거래를 세고 있지 않기 때문이다. 테이블탑 1위가 되겠다는 회사의 말도 결과가 아니라 목표다.

컨벤션끼리 서로 다른 말을 한다

젠콘은 2024년에 참가자 기록을 세우고 사상 처음 매진됐다. 같은 해 오리진스는 약 9% 늘고도 2019년 정점보다 약 14% 낮은 자리에 머물렀고, 2026년에는 다시 줄었다는 보도가 나왔다. 한 대표 행사가 기록을 새로 쓰는 동안 다른 행사가 자신의 최고치 아래에 있는 것은 모순이 아니라, 아직 조정 중인 고르지 않은 시장의 모습이다.

웰빙 근거는 연관이지 인과가 아니다

플리머스대 리뷰는 웰빙과 포용, 학습의 향상을 보고하고, PMC 내러티브 리뷰는 플레이를 인지·사회 지표와 연결한다. 둘 다 '게임이 만들어 낸다'가 아니라 '게임과 연관되어 있다'로 읽는 것이 옳다. 바탕이 된 연구들은 대체로 표본이 작고 이질적이며, 내러티브 리뷰는 이를 통합해 확실성 높은 추정치를 내놓기보다 요약하는 형식이다.

비교

2024년 크라우드펀딩 플랫폼 — 회계 기준이 같아야 숫자가 맞물린다
플랫폼 / 기준2024년 수치전년 대비무엇을 센 값인가
킥스타터, 테이블탑 약정액2억 2천만 달러2023년과 거의 같음플랫폼에서 이뤄진 약정액. 같은 결산에서 게임 전체 약정액은 2억 7천만 달러이고 그중 83%가 테이블탑이다
게임파운드, 직접 크라우드펀딩약 8,500만 달러회사 발표 기준 약 49% 증가캠페인 약정액만
게임파운드, 플레지 매니저·후속 후원 포함약 1억 5,600만 달러같은 기준의 전년 수치는 제시되지 않음회사가 제공한 총액. 킥스타터의 2억 2천만 달러와 같은 기준으로 비교할 수 없다
컨벤션 신호 — 같은 해에 기록과 미달이 함께 나왔다
행사가장 최근 보고 수치자체 최고치 대비방향
젠콘 20247만 1천 명 이상기록. 2023년 약 7만 명을 넘어선 행사 역사상 첫 매진상승
오리진스 게임 페어 20241만 7,706명2019년 정점 2만 642명보다 약 14% 낮음2023년 1만 6,082명에서 약 9% 상승
오리진스 2026여기서 인용한 보도에는 참가자 수가 공개되지 않음매출·전시장 면적·이벤트는 늘었으나 팬데믹 이후 처음으로 감소했다는 보도
르네상스 서사를 떠받치는 근거의 층위
출처무엇을 재는가층위읽는 법
ICv2 취미 게임 시장 규모미국·캐나다 취미 채널, 다섯 범주업계 추정치인터뷰와 상장사 공시, 소매·크라우드펀딩 데이터를 엮은 값. 감사받은 총계가 아니라 추정치다
GAMA 집계(ICv2 보도, 오리진스)한 행사의 참가자 집계보고된 실측연도별로 구체적이고 비교 가능하지만 행사 한 곳의 값이다
젠콘 보도자료참가자 수와 매진 여부주최사 공식 발표주최사 자기 행사에 대해서는 1차 자료. 다른 곳에서 인용되는 경제 효과 수치는 2차 보도다
킥스타터 연간 결산약정액, 프로젝트 수, 성공률플랫폼 자체 발표자기 플랫폼에 대해서는 권위 있지만 업계 전체를 말해 주지는 않는다
게임파운드 수치(BoardGameWire 보도)크라우드펀딩과 플레지 매니저 포함 총액회사 제공, 업계지 보도비교하기 전에 각 숫자가 어떤 회계 기준인지 확인해야 한다
시장조사 기관, 전 세계 시장 규모전 세계 보드게임 시장제3자 추정치. 2024~2025년 기준 약 120억~200억 달러정의가 서로 다르다. 대중 시장과 고전 게임을 포함하는 곳도 있어 단일 수치가 아니라 범위로 인용해야 한다
플리머스대 리뷰, PMC 내러티브 리뷰플레이어의 웰빙·학습·인지연관 연구'연관되어 있다'는 뒷받침하지만 '유발한다'는 뒷받침하지 않는다

진행 과정

  1. 성장률보다 범주를 먼저 확인한다

    그 수치가 취미 게임 전체인지 보드게임만인지 묻는다. 트레이딩 카드 게임이 취미 채널의 절반 이상이므로 채널 전체 성장률은 사실상 TCG의 성장률에 가깝다.

  2. 추정치인지 집계인지 묻는다

    ICv2의 시장 규모는 인터뷰와 공시, 소매 데이터를 엮은 업계 추정치이고, 오리진스 참가자 수는 집계다. 두 값의 무게는 같지 않다.

  3. 누가 자기 이야기를 하고 있는지 본다

    킥스타터의 성공률과 게임파운드의 총액은 그 성과의 주인인 플랫폼이 스스로 낸 수치다. 구체적이고 유용하지만 자기 보고라는 점은 남는다.

  4. 비교 전에 회계 기준을 맞춘다

    직접 크라우드펀딩과 플레지 매니저 매출, 후속 후원은 서로 다른 항목이다. 이를 포함한 총액과 포함하지 않은 값을 나란히 놓으면 격차가 과장되거나 인위적으로 좁혀진다.

  5. 컨벤션은 여러 곳을 함께 본다

    한 행사의 기록이 그해 전체를 설명하지는 않는다. 같은 해에 젠콘이 오르고 오리진스가 2019년 정점 아래에 머문 것이 실제 신호다.

  6. 웰빙 주장에서 연관과 인과를 가른다

    리뷰들은 플레이가 더 나은 참여도·연결·인지 지표와 연결된다고 보고한다. 게임을 권할 근거는 되지만, 게임이 그 결과를 만들어 낸다는 증명은 아니다.

출처

  1. Gen Con — Gen Con 2024 Breaks Attendance Records (2024-08-06).원문 보기 (새 탭에서 열림)
  2. Kickstarter — 2024 Was a Big Year for Games on Kickstarter (2025-02-05).원문 보기 (새 탭에서 열림)
  3. ICv2 — 2024 Was a Year of Stabilization in Hobby Games Market (2025).원문 보기 (새 탭에서 열림)
  4. ICv2 — Big Growth in Hobby Games in 2025 (2026).원문 보기 (새 탭에서 열림)
  5. ICv2 / GAMA — GAMA Reports Origins Game Fair 2024 Attendance (2024).원문 보기 (새 탭에서 열림)
  6. BoardGameWire — Gamefound Closes Gap on Kickstarter as 2024 Dollars Remain Flat (2025-02-06).원문 보기 (새 탭에서 열림)
  7. BoardGameWire — Origins Attendance Falls for First Time Since Pandemic (2026-07-01).원문 보기 (새 탭에서 열림)
  8. The Conversation — Not Just a Fun Hobby: Board Games Can Help Build Connections and Reduce Stress (2026-05-18).원문 보기 (새 탭에서 열림)
  9. PMC (National Library of Medicine) — A Narrative Review of the Benefits of Board Games in Health (2025).원문 보기 (새 탭에서 열림)

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