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Culture

웹툰의 세계 정복: 디지털 만화의 부상

Jayden

국제 공급망, 산업정책 및 기술 이슈를 분석합니다.

발행

핵심 요약

  • 네이버웹툰의 모회사이자 로스앤젤레스에 본사를 둔 웹툰 엔터테인먼트는 2024년 6월 26일 공모가를 주당 21달러로 확정하고 이튿날 나스닥에서 "WBTN"으로 거래를 시작했다. 약 3억 1,500만 달러를 조달했고 기업가치는 약 26억 7,000만 달러로 평가됐다 [WEBTOON Entertainment, 2024; CNBC, 2024].
  • 상장 당시 회사는 150개국 넘는 곳에서 월 약 1억 7,000만 명이 이용한다고 밝혔다. 이는 회사가 스스로 집계해 발표한 지표로, 월간 활성 이용자는 앱을 연 횟수를 세는 것이지 돈을 낸 독자를 세는 것이 아니다 [Reuters, 2024].
  • 측정된 시장 자체는 실재한다. 한국 웹툰 산업 매출은 2023년 2조 1,890억 원(약 13억 6,000만 달러)으로 1조 8,290억 원에서 19.7% 늘며 처음 2조 원을 넘었고, 해외 매출은 일본이 40.3%로 가장 큰 비중을 차지했다 [KOCCA, 2025].
  • 감사받은 사업 실적은 더 팍팍하다. 2025 회계연도 매출은 약 2.5% 늘어난 약 14억 달러에 그친 반면 순손실은 1억 5,290만 달러에서 3억 7,340만 달러로 확대됐고, 2025년 4분기 앱 월간 이용자는 전년 대비 6.5% 줄었다 [WEBTOON Entertainment, 2025; WEBTOON Entertainment, 2026].
  • 성장의 몫은 고르게 나뉘지 않았다. 한국콘텐츠진흥원 조사에서 최근 1년간 연재한 작가의 평균 연소득은 2,030만 원 줄어 약 9,840만 원으로 내려앉았고, 조사에 응한 작가 중 생성형 AI를 써본 사람은 18.3%인 데 비해 웹툰 사업체의 63.8%는 AI 도입을 계획하고 있었다 [Korea Times, 2024; Korea Times, 2025].

2024년 6월, 서구 독자 대부분이 이름조차 들어 본 적 없는 한 만화 회사가 나스닥(Nasdaq) 상장의 종을 울렸다. 네이버 웹툰의 모회사이자 본사를 서울이 아닌 로스앤젤레스에 둔 웹툰 엔터테인먼트(Webtoon Entertainment)는 공모가를 주당 21달러로 정해 약 3억 1,500만 달러를 조달했고, 기업가치 약 26억 7,000만 달러로 미국 증시에 올라섰다 [출처: WEBTOON Entertainment, 2024]. 그 규모는 놀라울 만큼 컸다. 회사는 150개가 넘는 나라에서 매달 약 1억 7,000만 명이 자사 앱으로 만화를 읽는다고 밝혔다 [출처: Reuters, 2024]. 몇 달 뒤에는 『솔로 레벨링(Solo Leveling)』이라는 한국산 웹툰·웹소설 지식재산이 2025년 크런치롤 애니메이션 어워드(Crunchyroll Anime Awards)를 휩쓸며 올해의 애니메이션을 포함해 아홉 개 부문을 가져갔다. 한국에서 출발한 작품이 이 시상식의 최고상을 받은 것은 처음이었다 [출처: Crunchyroll, 2025]. 20년 전 한국의 웹 포털에서 태어난 세로 스크롤 만화가, 이제 분명하게 세계로 뻗어 나간 것이다.

이 이야기는 사실이지만, 그렇다고 전부는 아니다. 바로 그 몇 달 사이, 상장을 이끈 이 회사는 순손실이 커졌다고 보고했고, 2025년 말에 이르러 월간 이용자 수는 늘기는커녕 오히려 줄고 있었다 [출처: WEBTOON Entertainment, 2026]. 이 만화들을 그리는 창작자들은 업계 매출이 오르는 와중에도 평균 소득이 뒷걸음쳤다 [출처: Korea Times, 2024]. 그리고 생성형 AI를 둘러싼 다툼이 독자와 작가, 플랫폼을 서로 다른 방향으로 잡아당기고 있었다 [출처: MIT Technology Review, 2025]. 웹툰 붐을 제대로 이해하려면, 실제로 측정된 것과 그저 분위기로 체감되는 것을 갈라내야 한다. 나아가 진정으로 새로운 매체가 그 자신을 둘러싼 지속 가능한 사업까지 함께 세울 수 있는지를 물어야 한다.

웹툰이란 정확히 무엇인가

'웹툰(webtoon)'이라는 말은 '웹(web)'과 '카툰(cartoon)'을 합친 조어이고, 이 형식은 단 하나의 설계 선택으로 규정된다. 페이지를 넘기는 대신, 세로로 긴 띠를 한 칸씩 휴대폰 화면에서 아래로 쭉 내리며 읽는다는 것이다. 사소해 보일지 몰라도, 이는 세계 대부분이 실제로 무언가를 읽는 기기인 스마트폰에 맞춰 만화를 다시 설계한 것이다. 칸은 하나의 연속된 세로 열로 쌓이고, 긴장의 한순간은 다음 그림이 나오기 전 텅 빈 여백으로 호흡을 조절할 수 있다. 컬러가 예외가 아니라 기본이며, 어떤 앱은 음악이나 은근한 움직임까지 얹는다. 인쇄 만화를 찍어 줄여 놓은 것이 아니라, 스마트폰에 맞게 처음부터 다시 지은 만화인 셈이다.

이 형식은 2000년대 초 한국에서 등장했다. 웹 포털들 — 다음(2003년), 네이버(2004년) — 이 무료 세로 스크롤 만화를 싣기 시작하면서였고, 이는 만화(漫畵)라 불리는 인쇄 만화의 국내 전통 위에서 자라났다. 지역의 실험을 대중 매체로 바꿔 놓은 것은 스마트폰이었다. 고해상도 화면이 누구나의 주머니에 들어오자, 엄지로 넘기는 스크롤은 그 어떤 페이지 넘김보다 나은 독서 경험이 됐다. 이 글의 요지는 이 형식이 한국에서 나왔다는 데 있지 않다. "만화가 휴대폰에서 어떻게 작동해야 하는가"라는 물음에 대한 한국식 해법이, 뜻밖에도 국경을 아주 잘 넘어갔다는 데 있다.

한국의 형식은 어떻게 세계로 갔나

이 매체를 해외로 실어 나른 것은 두 개의 기업 생태계였고, 어느 쪽이 어느 쪽인지 정확히 구분해 둘 필요가 있다. 첫째는 네이버 웹툰으로, 미국 상장사 웹툰 엔터테인먼트 아래로 재편됐으며, 그 대표 영어권 앱이 북미·유럽·동남아시아의 독자층을 일구는 데 힘을 보탰다. 둘째는 카카오(Kakao)로, 그 일본 법인인 픽코마(Piccoma)는 가장 측정하기 쉬운 수출 성공 사례가 됐다. 픽코마는 2024년 거래액 1,050억 엔(약 9,000억 원)을 넘어섰고, 게임을 포함한 전 범주를 통틀어 연간 소비자 지출 기준 일본에서 가장 많이 번 단일 앱에 2023년과 2024년 연속으로 올랐다 [출처: KED Global, 2025]. 세계에서 가장 큰 웹툰 시장은 미국이 아니라 일본이다.

2024년 나스닥 상장은 이 매체의 야심이 공적 기록으로 남은 순간이었다. 주식을 팔기 위해 서류를 제출하면서 웹툰 엔터테인먼트는 보도자료식 열의 대신 감사받은 숫자를 공개해야 했고, 스스로를 명시적으로 글로벌 플랫폼으로 규정했다. 미국에 본사를, 한국에 엔지니어링 유산을, 일본에 수익원을 둔 구조다. 바로 이 구조가 웹툰의 진짜 '세계화'다. 단지 해외 독자가 한국 이야기를 발견했다는 뜻이 아니라, 플랫폼들 자신이 달러로 상장된 다국적 기업으로 재편됐다는 뜻이다.

측정된 시장과 체감된 화제

그런데 여기서부터 숫자는 각별한 신중함을 요구한다. 웹툰이 세계를 정복하고 있다는 느낌이, 이 사업이 실제로 어떻게 굴러가는지를 보여 주는 측정값과 반드시 같지는 않기 때문이다.

먼저 확실히 측정된 것부터 보자. 이 분야를 조사하는 정부 기관인 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)에 따르면, 한국 웹툰 산업은 2023년 2조 1,890억 원(약 13억 6,000만 달러)의 매출을 올려 전년보다 19.7% 성장했다. 시장이 2조 원을 넘어선 것은 처음이다 [출처: KOCCA, 2025]. KOCCA의 해외 매출 조사에서는 그 매출이 일본(약 40%)에 가장 크게 몰려 있었고, 북미와 중화권, 동남아시아, 유럽이 그 뒤를 이었다 [출처: KOCCA, 2025]. 이는 신기루가 아니라 실재하고, 규모도 상당하며, 국제적으로 퍼져 있는 산업이다.

이제 조심할 대목이다. 저 헤드라인 속 "월간 이용자 1억 7,000만 명"은 회사가 발표한 수치이며, 월간 활성 이용자는 돈을 내는 독자가 아니라 앱을 연 횟수를 센다. 거대한 독자층이 곧 거대한 이익은 아니다. 웹툰 엔터테인먼트가 감사받은 실적을 내놓았을 때, 그림은 이용자 수가 시사하는 것보다 훨씬 엇갈렸다. 2024년 연매출은 약 13억 4,700만 달러로 고정환율 기준 약 12% 늘었고, 회사는 2년 연속 조정 흑자에 이르렀다. 그러나 여전히 1억 5,290만 달러의 순손실을 냈다 [출처: WEBTOON Entertainment, 2025]. 2025년에는 부담이 더 커졌다. 매출은 약 2.5% 느는 데 그쳐 대략 14억 달러였고, 순손실은 3억 7,340만 달러로 확대됐으며, 조정 이익은 급감했다 [출처: WEBTOON Entertainment, 2026]. '끝없는 성장'이라는 서사에 가장 뼈아픈 대목은, 회사가 2025년 4분기에 전체 앱 월간 이용자가 전년 대비 약 6.5% 감소했다고 공개한 것이다 [출처: WEBTOON Entertainment, 2026].

이 가운데 어느 것도 문화적 부상 자체를 지우지는 않는다. 다만 그것을 다시 틀 지운다. 이 매체는 진정으로 세계적이고 진정으로 크다. 하지만 그것을 수익으로 바꾸는 사업은 아직 정착되지 않았고, 막대한 무료 독자층을 회당 요금을 내는 훨씬 작은 층으로 전환하는 데 달려 있다. 호황을 맞은 매체와 아직 적자인 플랫폼은 모순된 서술이 아니다. 서로 다른 두 질문을 묘사할 뿐이다.

스크롤에서 스크린으로: 각색 엔진

웹툰을 세계적 대중 인식으로 밀어 올린 것을 하나 꼽으라면, 그것이 앱을 벗어날 때 벌어지는 일이다. 완성된 웹툰에는 이미 인물과 줄거리, 그리고 카메라 같은 구도가 담겨 있어, 플랫폼들은 인기 작품을 점점 더 영화·드라마·애니메이션을 위한 지식재산 인큐베이터로 다룬다. 『솔로 레벨링』이 가장 뚜렷한 최근 사례다. 이 작품은 한국 웹소설로 출발해, 플랫폼 집계로 약 143억 회의 조회 수를 모았다는 웹툰이 됐고, 다시 2025년 크런치롤 애니메이션 어워드를 압도한 애니메이션으로 각색됐다 [출처: Crunchyroll, 2025]. 실사 쪽에서는 넷플릭스(Netflix)가 네이버 웹툰을 바탕으로 여러 시리즈를 만들었는데, 그중 김칸비와 황영찬의 공포 만화를 각색해 세 시즌을 이어 간 『스위트홈(Sweet Home)』이 있다.

두 가지 단서가 이 이야기를 정직하게 지켜 준다. 첫째, 저 "143억 회 조회"는 플랫폼이 발표한 참여 지표이지 고유 독자 수나 매출이 아니다. 조회 한 번은 탭 한 번이며, 이런 집계는 인용하기는 쉽고 독립적으로 검증하기는 어렵다. 둘째, 인기 웹툰이니 따라서 인기 작품이 됐다는 식으로 곧장 인과의 화살을 긋고 싶어지지만, 인기 있는 원작과 인기 있는 각색은 인과의 증거라기보다 파이프라인으로 보는 편이 낫다. 이미 존재하는 큰 팬층은 제작사의 위험과 마케팅 비용을 낮춰 주지만, 각색의 성공을 보장하지는 않으며, 많이 읽힌 작품이 화면에서는 끝내 뜨지 못하는 경우도 흔하다. 정직한 주장은 더 좁지만 여전히 의미 있다. 웹툰이 세계 영상 지식재산의 주요 원천이 됐다는 것, 그래서 제작사와 스트리밍 업체가 이제 이야기를 찾으러 앱을 뒤진다는 것이다.

그것을 그리는 사람들: 창작자와 노동

플랫폼 경제 아래에는 성장 수치가 가리기 쉬운 노동의 문제가 자리한다. 웹툰 산업의 전체 매출은 수년째 올랐지만, KOCCA의 창작자 조사에서는 지난 1년간 연재한 작가들의 평균 연 소득이 약 9,840만 원으로, 전년보다 2,030만 원 줄어든 것으로 나타났다. 그 작가들이 긴 시간을 일하는 와중에도 그랬다 [출처: Korea Times, 2024]. 다시 말해 커지는 파이가 고르게 나뉘고 있지는 않다.

가장 그럴듯한 설명은 음험한 것이 아니라 구조적인 것이다. 웹툰 매출은 극심하게 상위에 쏠려 있다. 소수의 대박 작품이 막대한 돈을 버는 사이, 긴 꼬리를 이루는 다수의 작품은 거의 벌지 못한다. 그래서 산업 전체의 성장과 평균 창작자 소득의 하락은 동시에 참일 수 있다. 이는 음악 스트리밍에서 영상까지 여러 창작자 경제에 두루 나타나는 바로 그 분배의 함정이며, "산업은 호황이다"와 "많은 창작자는 힘겹다"가 서로 모순되지 않는다는 뜻이다. 이 대목은 뒤이어 다룰 기술 논쟁의 무게도 함께 정해 준다. 웹툰을 만드는 비용을 바꾸는 무엇이든, 이미 소득 압박을 받는 사람들에게 곧장 내려앉기 때문이다.

AI라는 질문

웹툰 세계를 이보다 더 날카롭게 가르는 쟁점은 없으며, 이는 회사의 주장과 창작자의 두려움을 나란히 놓아야 하는 사안이다. 플랫폼은 AI를 노동집약적 공정 — 채색, 배경, 애니메이션의 중간 프레임 — 의 속도를 높이고 비용을 낮추는 방편으로 본다. KOCCA의 산업 조사는 그 균열을 정확히 포착했다. 웹툰 사업체의 약 63.8%가 AI를 쓸 계획이라고 답한 반면, 조사에 응한 작가 중 생성형 도구를 써 봤다는 이는 18.3%에 그쳤고, 앞으로 쓰겠다는 이도 36.1%뿐이었다 [출처: Korea Times, 2025]. 만드는 쪽은 열심이고, 펜을 쥔 쪽은 조심스럽다.

독자들도 이 논쟁에 뛰어들었다. 네이버 연재작 『The Knight King Returns with the Gods』의 팬들은, 그 작품 그림에 AI가 쓰였다고 판단하자 2023년 낮은 별점을 쏟아부으며 조직적으로 항의했다 [출처: MIT Technology Review, 2025]. 그들의 반발은 미학만의 문제가 아니었다. 더 깊은 쟁점은 동의와 저작권 — 이미지 모델이 작가의 작업물을 허락 없이 학습했는지 — 그리고 독창성, 즉 개성 있는 그림체로 사랑받아 온 매체가 기계로 매끄럽게 다듬어진 획일함으로 납작해질 수 있다는 우려였다 [출처: MIT Technology Review, 2025]. 양쪽 모두 나름의 근거가 있다. 효율과 진입장벽 완화가 한편에, 동의와 저작자성, 그리고 사람 손의 가치가 다른 한편에 있다. 다만 아직 없는 것은, 한국에서든 다른 어디에서든, 합의된 법적·윤리적 답이다. 플랫폼들이 AI 활용을 조심스럽게 말하면서도 투자를 이어 가는 까닭이 여기에 있다.

무엇을 지켜볼 것인가

웹툰 붐은 헤드라인이 말하는 매끄러운 세계 정복도, 곧 터질 거품도 아니다. 휴대폰에 맞게 다시 지은 만화라는 진정으로 새로운 매체가 수억 명의 독자와 국제적으로 퍼진 실재하는 산업을 찾아낸 것이며, 그 관객을 지속 가능한 이익으로 바꾸는 사업은 아직 진행 중인 과제로 남아 있다.

앞으로 지켜볼 만한 신호가 몇 가지 있다. 첫째, 플랫폼들이 방대한 무료 독자층을 유료 구독자로 충분히 빠르게 전환해 오르는 매출과 커지는 손실 사이의 간극을 좁힐 수 있을지, 그리고 2025년 말의 월간 이용자 감소가 일시적인 것으로 판명될지 구조적인 것으로 굳을지다. 둘째, 각색 파이프라인이 더 깊어질지다. 『솔로 레벨링』 급의 교차 성공이 더 나온다면, 웹툰이 한때의 진기함이 아니라 세계 지식재산의 주요 원천이라는 주장에 힘이 실린다. 셋째, 창작자의 소득과 계약 조건이 나아질지, 아니면 상위 쏠림이 영구적인 격차로 굳어질지다. 넷째, AI 논쟁이 법과 관행에서 어떻게 매듭지어질지인데, 그 답이 누가 웹툰을 만들지, 그리고 웹툰이 어떤 모습일지를 함께 좌우할 것이기 때문이다. 앞으로 숫자가 어느 쪽으로 움직이든, 정작 더 오래 남을 사실은 의외로 가장 단순한 것일지 모른다. 스마트폰을 위해 발명된 만화 읽기 방식 하나가, 어느새 지구에서 가장 널리 읽히는 이야기 형식 가운데 하나가 됐다는 사실 말이다.

차트

해외 매출은 어디에서 나오는가

해외 매출은 어디에서 나오는가일본 40.3%, 북미 19.7%, 중화권 15.6%, 동남아시아 12.3%, 유럽 8.2%40.3%일본19.7%북미15.6%중화권12.3%동남아시아8.2%유럽
한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 2025년 조사한 한국 웹툰 산업의 해외 매출 지역별 비중. 규모가 작은 시장은 표기하지 않아 다섯 항목의 합은 100%가 되지 않는다.

한국 웹툰 산업 매출

한국 웹툰 산업 매출2022년 1.829조 원, 2023년 2.189조 원1.829조 원2022년2.189조 원2023년
한국 웹툰 산업 전체 매출. 전년 대비 19.7% 늘며 처음으로 2조 원을 넘었다. KOCCA는 2023년 수치를 약 13억 6,000만 달러로 환산했다(본문 표기 2조 1,890억 원).KOCCA / KED Global, 2025 (새 탭에서 열림)

웹툰 엔터테인먼트의 회계연도별 순손실

웹툰 엔터테인먼트의 회계연도별 순손실2024 회계연도 152.9백만 달러, 2025 회계연도 373.4백만 달러152.9백만 달러2024 회계연도373.4백만 달러2025 회계연도
감사받은 순손실. 2024년 수치는 회사의 실적 발표(2025년), 2025년 수치는 연차보고서를 인용한 The Daily Cartoonist 보도(2026년)에서 왔다 — 서로 다른 두 공시라 하나의 링크를 달지 않았다.

2025년 4분기 월간 활성 이용자, 전년 동기 대비

2025년 4분기 월간 활성 이용자, 전년 동기 대비전체 앱 -6.5%, 웹툰 앱 -2.6%-6.5%전체 앱-2.6%웹툰 앱
웹툰 엔터테인먼트가 공개한 2025년 4분기 월간 활성 이용자의 전년 동기 대비 증감. 두 막대 모두 감소이며, 별도 보고서가 아니라 실적과 함께 공개된 수치라 하나의 링크를 달지 않았다.

타임라인

  1. 한국 포털 다음이 세로 스크롤 만화를 무료로 연재하기 시작한다. 훗날 웹툰이라 불릴 형식이다.

  2. 네이버도 자체 무료 세로 스크롤 만화 서비스를 시작한다.

  3. 《나 혼자만 레벨업》이 웹소설로 출발한다. 소설 → 웹툰 → 애니메이션으로 이어질 사슬의 첫 고리다.

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  4. 김칸비·황영찬의 호러 웹툰 《스위트홈》이 네이버에서 연재된다.

  5. 《나 혼자만 레벨업》 웹툰이 연재를 시작한다. 플랫폼은 훗날 조회수가 143억 회 규모라고 밝혔다.

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  6. 넷플릭스가 네이버 웹툰을 각색한 실사 드라마 《스위트홈》을 공개한다. 시즌 3까지 이어졌다.

  7. 한국 웹툰 산업 매출이 1조 8,290억 원을 기록한다.

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  8. 독자들이 네이버 연재작 《신과함께 돌아온 기사왕님》의 그림에 AI가 쓰였다고 판단하고 별점 테러에 나선다.

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  9. 한국 웹툰 산업 매출이 2조 1,890억 원(약 13억 6,000만 달러)으로 19.7% 늘며 처음 2조 원을 넘는다. 불법복제물 이용 비중은 21.5%에서 약 20.4%로 낮아졌다.

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  10. 웹툰 엔터테인먼트가 미국 기업공개에서 1,500만 주의 공모가를 주당 21달러로 확정한다.

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  11. 티커 WBTN으로 나스닥 거래를 시작해 약 3억 1,500만 달러를 조달하고 기업가치 약 26억 7,000만 달러로 평가받는다. 첫날 주가는 약 9~14% 올랐다 — 하루의 움직임일 뿐 지속되는 가치 평가는 아니다.

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  12. 《나 혼자만 레벨업》 애니메이션이 방영을 시작한다.

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  13. 카카오의 일본 법인 픽코마가 거래액 1,050억 엔(약 9,000억 원)을 넘어서고, 게임을 포함한 일본 전체 앱 소비자 지출에서 2년 연속 1위에 오른다.

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  14. 2024 회계연도 실적: 매출 약 13억 4,700만 달러(고정환율 기준 약 12% 증가), 조정 EBITDA 2년 연속 흑자 — 그리고 순손실 1억 5,290만 달러.

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  15. KOCCA 창작자 조사에서 최근 1년간 연재한 작가의 평균 연소득이 전년 대비 2,030만 원 줄어 약 9,840만 원으로, 하루 작업 시간은 약 9.5시간으로 나타난다.

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  16. 《나 혼자만 레벨업》이 제9회 크런치롤 애니메이션 어워드에서 올해의 애니메이션을 포함해 역대 최다인 9개 부문을 수상한다 — 한국 원작으로는 첫 대상이다.

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  17. 1분기에 라인망가가 픽코마를 제치고 일본 최고 매출 앱에 올랐다는 앱 분석 추정치가 나온다 — 제3자 추정치로, 감사받은 매출보다 근거가 무르다.

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  18. 약 800명의 작가를 대상으로 한 KOCCA 산업 조사에서 생성형 AI를 써봤다는 응답은 18.3%, 쓸 의향이 있다는 응답은 36.1%였고, 웹툰 사업체의 63.8%는 도입을 계획한다고 답했다.

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  19. 4분기 전체 앱 월간 활성 이용자가 전년 대비 6.5%, 웹툰 앱 이용자가 2.6% 감소한다.

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  20. 2025년 연차보고서가 매출 약 14억 달러(2.5% 증가, 고정환율 기준 3.9%), 순손실 3억 7,340만 달러, 조정 EBITDA 1,940만 달러를 기록한다.

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분석 인사이트

매체와 사업은 서로 다른 두 질문이다

세로 스크롤 만화가 국경을 넘은 것은 분명하다. 수억 명의 독자, 2023년 2조 1,890억 원 규모의 한국 산업, 다섯 개 해외 권역에 나뉜 매출이 그 증거다 [KOCCA, 2025]. 그것을 돈으로 바꾸는 사업은 별개의 질문이고, 그 질문에 대한 감사받은 답은 확대되는 손실이다 [WEBTOON Entertainment, 2026]. 두 문장은 동시에 참이다.

월간 활성 이용자는 결제가 아니라 실행 횟수를 센다

1억 7,000만 명이라는 대표 수치는 150개국 넘는 곳의 앱 실행을 집계해 회사가 발표한 지표다 [Reuters, 2024]. 몇 명이 들여다봤는지는 말해주지만 몇 명이 돈을 냈는지는 말해주지 않는다. 그리고 이 플랫폼의 모델은 아주 큰 무료 독자층을 그보다 훨씬 작은 회차 결제 독자층으로 바꾸는 데 달려 있다.

가장 큰 웹툰 시장은 미국이 아니라 일본이다

KOCCA 조사에서 해외 매출의 40.3%가 일본이고 북미는 19.7%로 그다음이다 [KOCCA, 2025]. 카카오의 픽코마는 2024년 거래액 1,050억 엔을 넘기며 일본 전체 앱 소비자 지출 1위에 올랐다 [KED Global, 2025]. 이 수출 이야기의 주무대는 미국이 아니다.

산업 성장과 평균 소득 감소는 함께 성립한다

산업 매출이 늘어나는 동안 연재 작가의 평균 연소득은 2,030만 원 줄어 약 9,840만 원이 됐다 [Korea Times, 2024]. 가장 그럴듯한 설명은 구조적이다. 매출이 극단적으로 상위에 쏠려 있어 소수의 대작이 총액을 끌어올리는 동안 긴 꼬리는 거의 벌지 못한다. 다만 소득 조사는 표본 구성에 민감하다는 점도 함께 봐야 한다 — "활동 작가"의 정의가 조사마다 달라진다.

인과가 아니라 파이프라인

인기 웹툰과 인기 각색물은 함께 나타나지만, 함께 나타났다는 사실이 한쪽이 다른 쪽을 만들었다는 증명은 아니다. 이미 형성된 큰 팬덤은 제작사의 위험과 마케팅 비용을 낮춰줄 뿐 흥행을 보장하지 않으며, 많이 읽힌 작품이 영상에서 통하지 않은 사례도 많다. 방어할 수 있는 주장은 웹툰이 세계 영상 지식재산의 주요 원천이 됐다는 것까지다.

만드는 쪽은 열심이고, 펜을 쥔 쪽은 조심스럽다

KOCCA 조사에서 웹툰 사업체의 63.8%가 AI 도입을 계획한다고 답한 반면, 조사에 응한 작가 중 생성형 도구를 써본 사람은 18.3%, 쓸 의향이 있다는 사람은 36.1%였다 [Korea Times, 2025]. 서로 다른 응답 집단이 서로 다른 질문에 답한 수치이므로 하나의 축에 그리지 않고 표로 정리했다.

일본 순위표라고 다 같은 근거는 아니다

픽코마의 거래액 1,050억 엔과 2년 연속 일본 소비자 지출 1위는 회사와 언론이 보도한 수치다. 2025년 라인망가가 이를 제쳤다는 보도는 제3자 앱 분석 추정치에 기대고 있다 [KED Global, 2025] — 한 단계 무른 근거이며, 순위 교체가 확정됐다고 읽기보다 근거의 등급을 함께 표기하는 편이 정확하다.

헷갈리기 쉬운 네 가지 숫자

조회수, 월간 활성 이용자, 거래액, 감사받은 이익은 서로 다른 네 개의 계기로 잰 서로 다른 양이다. 《나 혼자만 레벨업》에 붙은 143억 회는 플랫폼이 집계한 참여 지표이고 — 조회는 한 번의 터치다 — 3억 7,340만 달러 순손실은 감사받은 결과다. 이 둘을 한 문장에 나란히 놓는 순간 호황은 실제보다 커 보이거나 실제보다 위태로워 보이기 시작한다.

비교

널리 인용되는 웹툰 관련 숫자 네 가지와 각각이 실제로 재는 것. 숫자의 크기보다 근거의 등급이 중요하다.
수치무엇을 재는가근거 등급출처
월간 활성 이용자 약 1억 7,000만 명150개국 넘는 곳에서 회사 앱을 연 월간 횟수 — 결제 독자가 아니다회사 발표 지표Reuters, 2024
《나 혼자만 레벨업》 조회수 약 143억 회플랫폼 참여(터치) 집계 — 순 독자 수도, 매출도 아니다플랫폼 발표 지표Korea Times / Kakao Entertainment, 2025
2023년 산업 매출 2조 1,890억 원조사로 집계한 한국 웹툰 산업 전체 매출정부기관 조사KOCCA, 2025
2025년 순손실 3억 7,340만 달러상장사의 감사받은 연간 재무 실적감사받은 연차보고서WEBTOON Entertainment / The Daily Cartoonist, 2026
웹툰 엔터테인먼트가 직접 발표한 두 회계연도 실적. 증가율은 각 발표가 사용한 기준을 그대로 표기했고, 고정환율과 보고 기준을 섞지 않았다.
항목2024 회계연도2025 회계연도
매출약 13억 4,700만 달러, 고정환율 기준 약 12% 증가약 14억 달러, 2.5% 증가(고정환율 기준 3.9%)
순손실1억 5,290만 달러3억 7,340만 달러
조정 EBITDA약 6,700만~6,800만 달러 — 2년 연속 흑자, 2023년 870만 달러에서 증가1,940만 달러, 이익률 1.5%로 5.0%에서 하락
출처WEBTOON Entertainment, 2025WEBTOON Entertainment / The Daily Cartoonist, 2026
웹툰과 AI: 하나의 조사, 서로 다른 두 방. 사업체 수치와 작가 수치는 응답 집단이 달라 같은 척도로 비교할 수 없다 [Korea Times, 2025].
응답 집단조사 결과출처
웹툰 사업체약 63.8%가 AI를 도입할 계획이라고 응답KOCCA / Korea Times, 2025
웹툰 작가(약 800명 조사)18.3%가 생성형 AI를 써본 적이 있다고 응답KOCCA / Korea Times, 2025
웹툰 작가(약 800명 조사)36.1%가 앞으로 쓸 의향이 있다고 응답KOCCA / Korea Times, 2025
형식을 해외로 실어 나른 두 기업 생태계 — 그리고 이들이 남기는 서로 다른 종류의 근거.
주체숫자가 말하는 것어떻게 읽어야 하는가출처
웹툰 엔터테인먼트(네이버웹툰)2024년 6월 나스닥 상장, 2025 회계연도 매출 약 14억 달러에 순손실 3억 7,340만 달러감사받은 공시 — 이 글에서 가장 단단한 근거이자 가장 덜 화려한 숫자WEBTOON Entertainment / The Daily Cartoonist, 2026
카카오 픽코마(일본)2024년 거래액 1,050억 엔 이상, 2023·2024년 일본 전체 앱 소비자 지출 1위회사·언론이 보도한 거래액이며 감사받은 이익이 아니다KED Global, 2025
라인망가(일본)2025년 1분기 픽코마를 제치고 일본 최고 매출 앱제3자 앱 분석 추정치 — 감사받은 매출보다 무른 근거KED Global, 2025
한국 산업 전체2023년 2조 1,890억 원, 19.7% 증가, 해외 매출의 40.3%가 일본산업을 대상으로 한 정부기관 조사KOCCA, 2025

진행 과정

  1. 원작

    이야기는 웹소설이나 세로 스크롤 만화로 출발한다 — 《나 혼자만 레벨업》은 2016년 웹소설에서 시작했다.

  2. 연재

    휴대폰에 맞춰 설계된 플랫폼에서 무료 회차가 연재된다. 한 줄로 긴 화면을 엄지로 넘기고, 컬러가 기본이다.

  3. 수익화

    아주 큰 무료 독자층을 그보다 훨씬 작은 회차 결제 독자층으로 바꿔야 한다. 사업의 승부가 아직 나지 않은 지점이다.

  4. 수출

    영어·일본어 앱이 작품을 해외로 실어 나른다. 한국 산업 해외 매출의 40.3%는 일본에서 나온다 [KOCCA, 2025].

  5. 각색

    인기작은 애니메이션·영화·드라마로 판권이 팔린다 — 2024년 《나 혼자만 레벨업》 애니메이션, 2020년 넷플릭스 《스위트홈》.

  6. 환류

    영상이 흥행하면 새 독자가 원작으로 돌아온다. 이를 위험을 낮추는 파이프라인으로 볼 일이지, 한쪽이 다른 쪽을 만들었다는 증명으로 볼 일은 아니다.

출처

  1. WEBTOON Entertainment — Announces Pricing of Initial Public Offering (2024-06-26).원문 보기 (새 탭에서 열림)
  2. CNBC — Webtoon Entertainment prices U.S. IPO at top of range to raise about $315 million (2024-06-27).원문 보기 (새 탭에서 열림)
  3. Reuters / Yahoo Finance — South Korea's Naver-backed Webtoon shares jump in Nasdaq debut (2024-06-27).원문 보기 (새 탭에서 열림)
  4. WEBTOON Entertainment — Reports Fourth Quarter and Full Year 2024 Financial Results (2025).원문 보기 (새 탭에서 열림)
  5. WEBTOON Entertainment / The Daily Cartoonist — 2025 Annual Report Lists Net Loss of $373.4 Million (2026-03-10).원문 보기 (새 탭에서 열림)
  6. KOCCA / KED Global — S. Korea's webtoon industry sales surpass $1.36 bn (2025-01-03).원문 보기 (새 탭에서 열림)
  7. KED Global — Piccoma tops consumer spending ranking in Japan (2025-01-17).원문 보기 (새 탭에서 열림)
  8. Crunchyroll — Anime of the Year 2025: Solo Leveling (2025).원문 보기 (새 탭에서 열림)
  9. Korea Times — Incomes of creators decline despite rise in annual K-webtoon sales (2024).원문 보기 (새 탭에서 열림)
  10. Korea Times — Webtoon industry seeks AI edge amid legal, ethical challenges (2025-11-06).원문 보기 (새 탭에서 열림)
  11. MIT Technology Review — Generative AI is reshaping South Korea's webcomics industry (2025-04-22).원문 보기 (새 탭에서 열림)

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